3D Graphik mit Blender: Modellieren einer Truhe

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AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über den Autor]

Katja ist die deutsche Redakteurin von LinuxFocus. Sie mag Tux, Computergraphik, Film & Fotografie, Reisen und das Meer. Ihre Homepage befindet sich hier.

Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung stehen]

In diesem Artikel modellieren wir eine Truhe mit Blender.

ArticleIllustration:[Das Titelbild des Artikels]

[treasure chest]

ArticleBody:

Modellieren einer Truhe

Schau dir die Illustration oben an und du siehst die Truhe, die wir jetzt modellieren werden. Wir �ffnen daf�r unsere B�hnenumgebung, die wir in meinem ersten Artikel �ber Blender modelliert haben. Wenn du den Artikel nicht gelesen und die B�hnenumgebung nicht selber gebaut hast, solltest du zuerst einen Blick auf 3D Graphik mit Blender: Allererste Schritte werfen, bevor du mit diesem Artikel weiter machst. Mit der B�hnenumgebung haben wir eine Art "Defaultumgebung" mit Lampen, in die wir unsere B�hne platzieren k�nnen.

�brigens ist die aktuelle Version von Blender beim Schreiben dieses Artikels 2.31a. Die Benutzeroberfl�che hat sich ganz sch�n ver�ndert, aber wenn du mal eine Weile damit gearbeitet hast, wirst du feststellen, da� die �nderungen wirklich gut und durchdacht sind. Herzlichen Gl�ckwunsch und Dank an das Blenderteam f�r ihre hervorragende Arbeit! :)

Die Grundformen

Wenn du die Truhe betrachtest, kannst du leicht feststellen, da� die beiden Grundformen einfach eine Kiste und ein in der H�lfte durchgeschnittener Zylinder sind. Die Schwierigkeit liegt darin, ihnen den Eindruck von Dicke zu geben. Die Methode, die ich beschreibe, benutzt sehr viel Extrusion. Wenn du irgendwelche anderen Vorschl�ge hast, wie man die Truhe modellieren kann, la� es mich wissen!

Die Truhenkiste

F�r die Kiste f�gst du ein Grid mit xres=12 und yres=8 (Space-->Add-->Mesh-->Grid mit xres=12 and yres=8) in der Ansicht von oben (in Layer 2) hinzu. In dem zweiten inneren Rechteck selektiere die vier Linien einzeln und schiebe sie n�her an das �u�ere Rechteck heran: Beginne mit der zweiten Linie von links und selektiere sie. Als n�chstes klicke auf g und dann schiebe die Linie mit der Pfeiltaste nach links. Mach dasselbe mit den anderen drei Linien der zweiten Reihe des Rechtecks.

[box with narrow sides]

Jetzt selektiere alles (dr�cke zweimal a) und extrude ein bi�chen in der Ansicht von vorne (dr�ck e, enter, Pfeiltaste, enter), so da� du ein Brett erh�lst.

In der Ansicht von oben selektiere die zwei �u�eren Rechtecke (deselektiere die inneren Punkte durch Dr�cken von b und der rechten Maustaste) und in der Ansicht von vorn extrude sie und schiebe sie nach oben (dr�ck e, enter, Pfeiltaste, enter).

[simple box model]

Ein einfaches Model unserer Kiste ist fertig.

Selektiere die oberste Linie in der Ansicht von vorn (falls sie nicht mehr selektiert ist) und extrude sie ein bi�chen (ein bi�chen mehr als der Abstand zwischen den unteren beiden Linien), dann dr�cke noch mal e und extrude noch mal (soviel wie der Abstand unten).

[simple box model extruded again]

Gib der ganzen Kiste eine lila Farbe (gehe zum Materialmen�, dr�ck "Add new" und schiebe die Farbschieber auf R=1,G=0,B=1), dann selektiere das Innere der Kiste (das ist alles au�er den vier Linien an den Ecken in der Ansicht von oben und der untersten Linie in der Ansicht von vorn) und gib ihnen eine hellere lila Farbe (in dem Editbuttonmen� dr�cke "New", "Select", dann geh zum Materialmen�, dr�ck "add new" und schieb die Farbschieber auf R=1,G=0.6,B=1, gehe zur�ck zum Editiermen� und klick auf "Assign").

Jetzt selektiere alle Punkte (dr�ck zweimal a), dann deselektiere (dr�ck b und die rechte Maustaste) die jeweiligen inneren Punkte jeweils in der Ansicht von oben, von vorn und von der Seite (siehe die Abbildung unten).

[selection to give box its thickness]

Weise ihnen eine gelbe Farbe zu (im Editiermen� dr�ck "New", "Select", dann geh zum Materialmen�, klick "add new" und schieb die Farbschieber auf R=1,G=0.1,B=0, gehe zur�ck zum Editiermen� und dr�cke "Assign").

In der Ansicht von oben extrude sie und schieb sie nach au�en (mach sie gr��er) (dr�ck e, enter, s, Pfeiltaste, enter).

Weis ihnen wieder die gelbe Farbe zu (dr�ck einfach noch mal auf "Assign").

[box with thickness]

Die Kiste ist fertig.

Die Griffe

An den beiden schmalleren Seiten werden wir Griffe hinzuf�gen: In der Ansicht von vorn klick auf Space, Add-->Mesh-->UV Sphere mit den Segmenten und Ringen auf 32 (was normalerweise der Defaultwert ist), verkleinere sie (dr�ck s) und dr�ck die Kugel ein bi�chen zusammen (dr�ck s und durch Gedr�ckthalten der mittleren Maustaste begrenze die Verkleinerung auf die Dicke). Schiebe es an die Seite der Box in der Ansicht von vorn und in die Mitte in der Seitenansicht. Gehe zum Editiermen� und klicke auf "Set smooth", gib dem Griff eine helle lila Farbe (R=1,G=0.6, B=1). Kopiere ihn (shift + d) und schiebe (dr�ck g) ihn auf die andere Seite.

F�r den Ring f�gst du in der Seitenansicht einen Meshkreis hinzu (dr�ck Space, Add-->Mesh-->Circle (Vertices=32)), dann skaliere ihn runter, dann (im Editiermode) in der Seitenansicht dr�ck e und dann s und vergr��ere es auf die richtige Dicke. Selektiere alle Punkte (dr�cke zweimal a) und extrude (dr�ck e) und vergr��ere (dr�ck s) in der Ansicht von vorn. Gib dem Ring eine Farbe. Im Editiermen� dr�ck "Set Smooth". Dann kopiere ihn (shift + d) und schieb (dr�ck g) den Ring auf die andere Seite.

In der Seitenansicht kopiere (shift +d) die zusammengedr�ckte Kugel und verkleinere sie (press s). Dann schieb sie in der Ansicht von vorn aus der gro�en Kugel heraus, damit sie sichtbar wird. Kopiere sie (shift +d) und schiebe (dr�ck g) sie auf die andere Seite.

Der Deckel

F�r den Deckel f�ge einen Zylinder in der Ansicht von oben (im 3. Layer) hinzu (dr�ck Space, -->Add-->Mesh-->Cylinder, vertices=32). Dr�ck a, um alle Punkte zu deselektieren, dann b und markiere die untere H�lfte.

[create a lid out of a cylinder]

Als n�chstes dr�ck x und l�sch die vertices (Scheitelpunkte).

Dr�ck a, um alle Punkte zu selektieren, dann, noch immer in der Ansicht von oben, dr�ck e (um zu extruden), enter und s, um alles ein bi�chen zu verkleinern.

Jetzt dr�ck g und schiebe den inneren Halbzylinder ein bi�chen nach unten, so da� seine untere Linie genau auf der unteren Linie des �u�eren Zylinders sitzt.

[create a lid out of a cylinder]

La� den inneren Halbzylinder noch selektiert. Gib dem ganzen eine lila Farbe (gehe zu dem Material/Shadingmen�, dr�cke "add new" und bewege die Farbschieber auf R=1, G=0, B=1). Jetzt gehe zum Editiermen� und gib dem Inneren des Deckels eine neue Farbe, da sie hell-lila sein soll: Dr�ck "New", "Select", dann geh zum Materialmen�, klick "Add new", dann schiebe die Farbschieber auf R=1, G=0.6, B=1, dann zur�ck zum Editiermen� und dr�ck "Assign". Jetzt rendere dein Werk, um zu sehen, da� alles in Ordnung ist.
Ein einfaches Model unseres Deckels ist fertig.
Die oberen Kanten des Deckels sollten gelb sein. Deshalb selektiere die untere Linie in der Ansicht von oben (dr�ck a, um alle Punkte zu deselektieren, dann b und markiere die Linie) und weise eine gelbe Farbe zu: wie vorher auch gehe zum Editiermen�, dr�ck "New", "select", gehe zum Materialmen�, dr�ck "Add new" und schiebe die Farbschieber auf R=1, G=1, B=0, dann geh zum Editiermen� und dr�ck "assign".

Als n�chstes modellieren wir jetzt die Dicke des Deckelrechtecks:

Selektiere die unterste Linie in der Ansicht von oben (dr�ck b und markiere die Linie), falls sie nicht mehr selektiert ist.

In der Ansicht von oben dr�ck e, enter, Pfeiltaste, um die Punkte etwas nach unten zu schieben, enter. Immer noch in der Ansicht von oben selektiere die zwei �u�eren Punkte sowie alle inneren Punkte in der Mitte des Rechtecks, dann in der Ansicht von vorn deselektiere die zwei inneren Punkte in der Mitte (siehe die Abbildung unten).

[selection for thickness of rectangle]

In der Ansicht von oben dr�ck e ,enter, s, Pfeiltaste, enter (um die Seiten zu vergr��ern) und die Dicke des Rechtecks ist fertig.

[lid with thickness of rectangle]

Jetzt kommen wir zur Dicke der B�gen:

In der Seitenansicht selektiere den �u�eren Bogen oben und unten, dann dr�ck "subdivide" (du findest den Knopf im Editiermen� unter "Mesh tools", zwischen "Beauty" und "Fractal Subdivide").

[lid with arcs' selection and first subdivision]

Da wir die Dicke auf beiden Seiten (B�gen) brauchen, m�ssen wir noch ein zweites Mal unterteilen: in der Seitenansicht deselektiere (dr�ck b und markiere mit der Maus, dann rechter Mausklick) die obere Linie des Bogens und dr�cke noch mal auf "subdivide".

In der Seitenansicht deselektiere die obere und untere Linie, die selektiert sind, dr�ck g und die Pfeiltaste, um die Bogenlinie nach unten zu schieben, dann dr�ck "enter", um die Operation abzuschlie�en.

Jetzt selektiere die Bogenpunkte, die wir durch unser erstes Unterteilen erhalten hatten, dr�ck g und die Pfeiltaste und schiebe die Linie nach oben, dann dr�ck enter.

In der Seitenansicht oben selektierst du die erste und dritte Linie (siehe die Abbildung unten, selektiere den Punkt, der zum Rechteck geh�rt, nicht mit).

[lid with arcs' selection and second subdivision]

In der Ansicht von oben deselektiere den inneren Kreis und die inneren Punkte.

[lid with arcs' selection for the thickness of the arcs]

In der Ansicht von oben dr�cke e,enter, s, Pfeiltaste (um den Bogen zu vergr��ern), enter. Im Editiermen� dr�ck "Assign", um dem Bogen eine gelbe Farbe zu geben.

[lid with arcs' thickness on one side]

Jetzt noch die andere Seite:

In der Seitenansicht selektiere die erste und dritte Linie von unten. In der Ansicht von oben deselektiere die inneren Kreise und inneren Punkte. Noch immer in der Ansicht von oben dr�ck e, enter, s, Pfeiltaste (um den Bogen zu vergr��ern) und enter, wenn du die anderen Bogenpunkte der anderen Seite genau erreicht hast. Im Editiermen� dr�ck "Assign", um auch dem zweiten Bogen eine gelbe Farbe zu geben.

[lid with arcs' thickness on second side too]

Der Deckel ist fertig!

Kiste und Deckel zusammenbringen

Der Decekl befindet sich im 3.Layer und die Kiste in Ebene 2. Mach beide Layers sichtbar, drehe den Deckel um 90� Grad, dann schieb die beiden �bereinander und skaliere sie so, da� sie zusammen passen. Das ist es auch schon.

[rendered chest]

[second rendered chest]

Viel Spa� und happy blending! :)

Referenzen