original in en Katja Socher
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Katja ist die deutsche Redakteurin von LinuxFocus. Sie mag Tux, Computergrafik, Film, Fotografie und das Meer. Ihre Homepage befindet sich hier.
Vor einer Weile ist Blender endlich Open Source Software geworden! Da ist es Zeit, dieses phantastische Programm n�her zu betrachten. Du wirst sehen, da� es sehr viele M�glichkeiten bietet, beinahe alles, was du willst, zu modellieren. Wenn du noch nie mit Blender oder einem anderen 3D Grafikprogramm gearbeitet hast, wirst du zuerst jedoch wahrscheinlich eher etwas �berw�ltigt und verwirrt sein von all den verschiedenen Kn�pfen und Optionen. Deshalb fangen wir ganz von vorne an:
In gewisser Weise kann 3D Grafik mit Fotografie (oder Cinematographie, wenn du deine Grafiken animierst) verglichen werden. Eine Fotografin w�hlt ein Modell aus, plaziert es in ihre Szene, beleuchtet es, macht das Foto mit ihrer Kamera und sobald das Foto entwickelt ist, kann man es anschauen. Dasselbe gilt f�r die 3D K�nstlerin: Sie ben�tigt ebenfalls ein Modell, das sie in ihre Szene plaziert und ebenso braucht sie Licht und eine Kamera. Und um ihr Bild zu entwickeln, rendert sie es. Rendern bedeutet, da� der Computer alle Daten verarbeitet und ein Bild aus dem Sichtwinkel der Kamera ausgibt.
Der gro�e Unterschied zwischen den beiden ist nat�rlich, da� die 3D K�nstlerin die ganze Zeit den Computer benutzt und die Modelle selber (virtuell im Computer) erzeugt.
Es gibt viele Werkzeuge und Techniken in Blender, die dir helfen, deine Modelle sehr leicht zu modellieren, z.B. gibt es viele "Grundformen" (oft werden sie als "primitives" bezeichnet), die man benutzen und umgestalten kann...
Gut, genug "Theorie". Zeit, unser Wissen in die Praxis umzusetzen und in Blender einzutauchen. Vorhang auf f�r dieses wunderbare Programm! (du darfst es jetzt �ffnen :)
Wenn du Blender startest (die neueste Version zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels ist 2.27, die du von http://www.blender.org) herunterladen kannst), bekommst du wahrscheinlich einen Bildschirm mit zwei Fenstern:
Wenn du die Kamera (das Objekt, das so �hnlich wie ein Dreieck aussieht) nicht aus Versehen gel�scht hast, dann ist sie bereits da (siehe Abb.2). Ansonsten klick mit der Maus �ber die Frontansicht und dr�cke dann die Spacetaste -->Add-->Camera und platziere sie (klick auf g, um die Kamera zu bewegen) dort, wo du sie in Abbildung 2 sehen kannst.
Mit der Maus �ber der Ansicht von oben dr�ck die Spacetaste und ein Men� erscheint. Dr�cke dann Add--> Mesh--> Plane. Die Ebene (plane) positioniert sich zentriert um den rot-wei�en Cursor. Wann immer man ein neues Objekt wie dieses in Blender einf�gt, positioniert es sich dort, wo der Cursor gerade ist. Auf diese Weise kann man also genau festlegen, wo ein neues Objekt in die Szene eingef�gt werden soll. Man bewegt einfach nur den rot-wei�en Cursor mit einem linken Mausklick an die gew�nschte Position.
Okay, die Ebene ist nun da und im Editiermode (sie wird in gelb hervogehoben), was bedeutet, da� jeder einzelne Punkt editert werden kann. Jetzt im Moment wollen wir die Gr��e der ganzen Ebene vergr��ern und da daf�r der Editiermode nicht notwendig ist, verlassen wir ihn mit einem Klick auf tab (man kann nat�rlich auch in diesem Mode die Ebene vergr��ern, aber es ist anders einfach bequemer). Die Ebene ist noch immer selektiert (sie wird jetzt in pink hervorgehoben). Dr�cke jetzt auf s und bewege die Maus von der Ebene weg. Du siehst, da� sie gr��er wird. Wenn du die gew�nschte Gr��e erreicht hast, dr�cke auf die linke Maustaste, damit die �nderung wirksam wird.
Es gibt in Blender keinen richtigen Undo-Knopf. Wenn du zu der alten Position zur�ckgehen willst, mu�t du auf die rechte Maustaste klicken, bevor du auf die linke gedr�ckt hast. Die Ebene springt dann auf ihre urspr�ngliche Gr��e zur�ck. Aber wenn du schon auf die linke Maustaste geklickt hast, dann ist es zu sp�t. Deshalb ist es sicherer, dein Bild zuerst abzuspeichern, bevor du weitermachst, wenn du unsicher bist, ob deine n�chste Operation dein Modell besser oder schlechter macht (siehe unten, wie man seine Arbeit in Blender abspeichert).
Jetzt dr�cke g in der Seitenansicht und bewege die Ebene etwas nach unten, so da� sie unterhalb der Kamera ist.
Als n�chstes geben wir unserem Boden eine gr�ne Farbe. Selektiere den Materialknopf (den, mit der roten Kugel) im header des Fensters unten, mit all den verschiedenen Kn�pfen. Dann klick auf den wei�en Knopf und dr�cke "Add new", um ein neues Material hinzuzuf�gen (siehe Abb.3, um die beiden Kn�pfe zu finden). Jetzt sieht das Fenster pl�tzlich nicht mehr so leer aus. Du kannst links die RGB Schieber sehen. Bewege den R Schieber auf 0, G auf 1 und B auf 0 (mit der linken Maustaste), um dem Boden die gr�ne Farbe zu geben.
Den Hintergrund einzuf�gen geht nat�rlich �hnlich wie das Einf�gen unseres Bodens. Dr�cke einfach wieder die Space-Taste, dieses Mal allerdings mit dem Mauszeiger �ber der Ansicht von vorn, dann dr�cke Add --> Mesh
--> Plane. Klick tab, um den Editiermode zu verlassen und mit noch immer selektierter Ebene dr�cke s, um die Ebene auf die gew�nschte Gr��e zu bringen. Dr�cke g in der Seitenansicht und bewege die Ebene etwas weiter nach rechts, um einen gr��eren Abstand zur Kamera zu bekommen.
Um ihr eine blaue Farbe zu geben, selektiere den Materialknopf (den mit der roten Kugel) im header des unteren Fensters, mit all den verschiedneen Kn�pfen. Dann klick auf den wei�en Knopf und dr�cke "Add new", um ein neues Material hinzuzuf�gen. Bewege den R Schieber auf 0, G auf 0 und B auf 1 (mit der linken Maustaste), um eine blaue Farbe zu erhalten.
Licht ist wirklich sehr wichtig, da es sehr verschiedene Stimmungen und Atmosph�ren erzeugen kann und auch f�r unsere Schatten verantwortlich ist. Hier in diesem ersten Artikel k�nnen wir nicht detailliert darauf eingehen, la�t uns hier nur einfach etwas Licht auf unsere Szene werfen.
Wir benutzen eine Art der Standard-3-Licht-Beleuchtung: Ziehe den Mauszeiger �ber die Vorderansicht und klick Space-->Add-->Lamp. Dann klick auf den Lampenknopf (das ist der Knopf mit der Gl�hbirne). Du kannst erkennen, da� es vier verschiedene Lichttypen in Blender gibt. Per default ist das Licht auf Lampenlicht gesetzt. Aber f�r unser erstes Licht brauchen wir ein Punktlicht (spot light), da es die einzige Lichtquelle in Blender ist, die Schatten erzeugen kann. Deshalb klicke auf "spot light". Dann gehe wieder zum Modellierfenster und rotiere und bewege das Punktlicht zu der Position, die du in Abb.5 sehen kannst: In der Seitenansicht klicke g und bewege das Punktlicht nach oben und nach links. Dann klick in der Ansicht von oben wieder g und bewege das Punktlicht nach rechts. Jetzt klick r und rotiere es nach links. Schlie�lich gehe wieder zur Seitenansicht, klicke r und rotiere die Lichtquelle nach unten. Sie sollte sich jetzt vorn, �ber und rechts zum Zentrum der B�hne befinden.
Als n�chstes brauchen wir ein back light. Platziere den Cursor so, wie du das back light in Abb.5 sehen kannst: �ber und hinter dem Zentrum deiner B�hne. Dann klicke Space-->Add-->Lamp.
Schlie�lich braucht man noch ein drittes Licht, um die dunklen Ecken auszuf�llen. Es wird normalerweise hinter der Kamera platziert. Klicke dort mit dem rot-wei�en Cursor und dann wieder Space -->Add-->Lamp.
Du kannst noch ein bi�chen mit der Helligkeit der Lichter durch Ver�ndern des Energieniveaus (energy level) herumspielen (�ndere dazu einfach den Wert des Energieschiebers im Lampenmen�.).
Jetzt, wo unsere default-Szene komplett ist, ist es eine gute Idee, sie zu rendern, um zu sehen, wie sie aussieht: gehe zu dem Display Button (der Knopf mit dem Bild oder dr�cke F10) und �ndere die Gr��e des Bildes. Ich bevorzuge normalerweise SizeX:640 und SizeY: 480 w�hrend ich arbeite. Es ist gro� genug, so da� ich die Details meiner Modelle gut erkennen kann und die Renderzeit ist auch nicht zu lang. Wenn deine Modelle Schatten werfen sollen, stell sicher, da� auch der Schattenknopf gedr�ckt ist. Normalerweise w�hrend des Modellierens eines komplexen Objekts, bist du nicht sofort an den Schatten interessiert, da sie das Rendern langsamer machen. Deshalb dr�cke ich diesen Knopf nur dann, wenn ich die Schatten wirklich sehen will. Im Moment befindet sich allerdings sowieso nichts in unserer Szene, was Schatten werfen k�nnte. Um jetzt endlich die B�hne zu sehen, kannst du entweder den RENDER Knopf dr�cken oder F12. Ein neues Fenster �ffnet sich und zeigt deine B�hne. Um es wieder in den Hintergrund zu bringen, dr�ck F11 (w�hrend du den Mauszeiger �ber dem Renderfenster hast). Wenn du diese Taste noch einmal dr�ckst, erscheint das Bild erneut, ohne neu gerendert zu werden.
Jetzt, wo du erfolgreich die B�hne modelliert hast, schlage ich vor, da� du sie abspeicherst, damit wir sie von nun an immer als Ausgangspunkt f�r unsere Artikel aus dieser Serie benutzen k�nnen.
Um dein Werk zu speichern, gehe einfach in dem Men� oben zu File --> SAVE AS
und speichere deine Szene als default.blend (oder wie immer du sie nennen willst, sie mu� nur auf .blend enden).
Zeit, unsere neu erworbenen Kenntnisse noch ein bi�chen mehr zu �ben. Sieh dir die Illustration zu diesem Artikel an und stelle sie dir ohne die Tuxpinguine vor. Wir f�gen nun eine Kugel und einen W�rfel zu unserer B�hne hinzu.
Um die Kugel hinzuzuf�gen, klicke Space (in der Vorderansicht)-->
Add-->Mesh--UVSphere und la� die Anzahl der Segmente und Ringe auf ihrem Defaultwert von 32. Klick tab, um den Editiermode zu velassen. Gib ihr eine rote Farbe durch Selektieren des Materialknopfes (den mit der roten Kugel oder dr�cke F5), dann klick auf den wei�en Knopf, dr�cke "ADD NEW", um ein neues Material hinzuzuf�gen und bewege den R Schieber auf 1, G auf 0 und B auf 0 (mit der linken Maustaste).
Platziere die Kugel im Zentrum unserer B�hne. Dann dr�cke den Editierknopf (oder F9). In der Spalte mit dem Feld, da� eine rote Farbe anzeigt, siehst du unten einen Knopf mit "Set smooth". Klicke darauf, um deiner Kugel eine glatte Oberfl�che zu geben.
Als n�chstes f�gst du den W�rfel ein durch Klicken auf Space (in der Ansicht von vorn)
-->Add-->Mesh-->Cube und gibst ihm eine gelbe Farbe (R=1,
G=1, B=0).
Damit er so wie in der Illustration aussieht, mu� er noch ein bi�chen rotiert werde. Dr�cke r und rotiere den W�rfel in der Vorderansicht etwas nach rechts. Dann in der Seitenansicht dr�cke r und rotiere ihn wieder ein bi�chen nach rechts. Schlie�lich rotiere den W�rfel in der Ansicht von oben ein bi�chen nach links, bis er so aussieht, wie in der Illustration.
In 3D Grafik hat man drei m�gliche Transformationen, man kann ein Objekt bewegen, vergr��ern/verkleinern und rotieren. Man kann verschiedene Zentren w�hlen, um die herum die Transformation stattfinden soll, z.B rotiert oder skaliert das Objekt um ein Zentrum, das da sein w�rde, wenn man eine bounding box um alle Objekte legen w�rde, wenn der erste Knopf (siehe Abb.6) gedr�ckt ist. Ist der dritte Knopf gedr�ckt, rotiert oder skaliert man um den rot-wei�en Cursor herum.
Vielleicht m�chtest du dein Bild in einem Format speichern, so da� du es auf eine Webseite packen oder es auf Papier ausdrucken kannst. Um dies zu machen, gehe wieder zum Displaymen� (F10) in Blender. Links, wo /render/ oder etwas �hnliches angezeigt wird, mu�t du das Verzeichnis und den Dateinamen, wo Blender das Bild abspeichern soll, angeben. Stell sicher, da� das Verzeichnis existiert, da Blender das Bild sonst einfach nicht speichern wird, ohne dir unbedingt eine Fehlermeldung anzuzeigen. Als n�chstes dr�cke den OSA Knopf und eine der Zahlen darunter. Je h�her die Zahl, desto h�her die Qualit�t. Der OSA-Knopf ist wie Antialiasing in 2D Programmen. Es verbessert die Qualit�t sehr, verlangsamt aber den Rendervorgang. Wenn du Schatten haben m�chtest, sollte der Shadowsknopf gedr�ckt sein. In der n�chsten Spalte �ndere das End:250 Feld in End:1 um, da unser Bild keine Animation ist. Dann w�hle die Gr��e, die dein Bild haben soll in der n�chsten Spalte und �ndere das Format zu jpg (oder worin immer du dein Bild von den verf�gbaren Formaten gespeichert haben willst) und entscheide, wie hoch die Qualit�t sein soll. Jetzt dr�ck den anim Knpof und dein Bild wird als jpg gespeichert (beachte allerdings, da�, wenn du z.B. in The Gimp nach deinem Bild suchst, es nicht mit der Endung .jpg, sondern mit einer Nummer am Ende angezeigt wird).