3D Graphik mit Blender: Modellieren einer Uhr

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AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über den Autor]

Katja ist die deutsche Redakteurin von LinuxFocus. Sie mag Tux, Computergraphik, Film & Fotografie, Reisen und das Meer. Ihre Homepage befindet sich hier.

Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung stehen]

In diesem Artikel modellieren wir eine Uhr mit Blender.

ArticleIllustration:[Das Titelbild des Artikels]

[face texture]

ArticleBody:

Modellieren einer Uhr

Wie immer wirf einen Blick auf das Illustrationsbild und du bekommst einen Eindruck von der Uhr, die wir modellieren werden.
Die aktuelle Blenderversion zur Zeit des Schreibens dieses Artikels ist 2.32.
�ffne die Defaultszene, die wir in unserem allerersten Blendertutorial erstellt haben, 3D Graphik mit Blender: Allererste Schritte und �ndere die Farbe der Wand in ein helleres blau um, z.B. R=0, G=0.628, B=1 (rechter Mausklick auf die Wand, um sie zu selektieren, dann gehe zum Materialmen� und verschiebe die Farbschieber). Wir ver�ndern die Farbe der Wand, weil das Geh�use der Uhr blau sein soll und es ansonsten nicht sichtbar w�re.

Das Gesicht (Ziffernblatt) der Uhr

F�r den gro�en Kreis der Uhr f�ge einen Bezierkreis in der Ansicht von vorne hinzu (klick auf Space, Add-->Curve-->Bezier Circle, wandle den Kreis in einen Meshkreis um (klick tab, dann alt +c).
Wir h�tten auch einen normalen Meshkreis hinzuf�gen k�nnen, dem wir durch Dr�cken von shift +f eine Fl�che gegeben h�tten. Es liegt an dir, zu entscheiden, welche Methode dir besser gef�llt.
Gib dem Kreis eine Textur. Daf�r gehe zum Materialmen� und klicke "add new", dann gehe zum Texturmen�, klick wieder "add new", dann auf "image", "load image" und lade ein Bild, das dir gef�llt. Im obigen Beispiel habe ich eine Textur mit artistischen Delphinen genommen, die ich mit Blender und The Gimp erstellt habe. Wenn du willst, kannst du das Bild unten herunterladen und es f�r deine Uhr verwenden.

[face texture]

Wenn du willst, kannst du auch den Emit-Schieber im Materialmen� ein bi�chen verschieben, um das Bild gl�nzender und selbstleuchtend zu machen. Du kannst dies mit allen Farben in diesem Tutorial machen.
Jetzt haben wir die Textur. Als n�chstes wollen wir einen roten Rahmen um die Textur hinzuf�gen. Klick tab, um in Editmode zu kommen, dann a, um alle Punkte zu selektieren, als n�chstes e, um zu extruden und s, um den Kreis in der Ansicht von vorn etwas zu vergr��ern. Gehe zum Editmen�, klick "new" und "select", dann gehe zum Materialmen� und schiebe die Farbschieber auf R=1, G=0,B=0, dann gehe zum Texturmen�, klick "add new" und dann "none". Dann gehe zur�ck zum Editmen� und klick auf "assign".
Als n�chstes klick wieder e und s und skaliere den Kreis dieses Mal etwas mehr. Dann gehe zum Editmen�, klick "New", "Select" und "Assign". Wenn du jetzt dein Bild renderst (klick F12), solltest du einen Kreis mit dem Delfinbild und einem roten Rahmen darum, sehen.
W�hrend der �u�ere Ring noch selektiert ist, gehe in die Seitenansicht und klick e, um zu extruden, dann schiebe (klick g) alles ein bi�chen nach hinten.

[flat face of clock]

Klick tab, um den Editmode zu verlassen. Wenn du ein neues Objekt hinzuf�gst, w�hrend du dich noch im Editmode befindest, wird sich das neue Objekt immer mit dem alten mitbewegen etc., was sicher nicht beabsichtigt ist, wenn du es nicht absichtlich so gemacht hast.

Der kleine rote Kreis

Als n�chstes la�t uns den kleinen roten Kreis in der Mitte der Uhr hinzuf�gen. Hierf�r f�ge wieder einen Bezierkreis hinzu wie schon oben (platziere den Kursor in die Mitte des anderen Kreises, falls er sich nicht schon dort befindet, klick Space, add-->Curve--> Bezier Circle), dann tab, um den Editmode zu verlassen und alt+c, um ihn in einen Meshkreis umzuwandeln. Dann klick wieder auf tab, um wieder in Editmode zu kommen, gefolgt von a, um alle Punkte zu selektieren, dann in der Seitenansicht klick e und extrude den Kreis ein wenig. Gib ihm eine rote Farbe (gehe zum Materialmen�, klick "add new" und schiebe die Farbschieber auf R=1, G=0,B=0). Schlie�lich klick auf tab, um den Editmode zu verlassen und verkleinere den Kreis (klick s).

Die Minutenlinien

Als n�chstes sind die Minutenlinien dran. Hierf�r f�ge eine Ebene in der Ansicht von vorn hinzu (klick Space, Add-->Mesh-->Plane) und skaliere sie so (beschr�nke das Skalieren auf eine Seite durch Klicken auf s w�hrend du die mittlere Maustaste gedr�ckt h�lst und schiebe die Maus nach oben), da� sich ein Rechteck ergibt. Das Rechteck sollte sehr d�nn sein. In der Seitenansicht extrude es ein wenig (klick e und dann g und schiebe es ein bi�chen, dann verla� den Editmode durch Klicken von tab). Gib ihm eine wei�e Farbe (gehe zum Materialmen�, klick "add new" und schiebe die Farbschieber auf R=G=B=1). Verkleinere das Rechteck (klick s) so, da� es die Gr��e bekommt, die die Minutenlinien haben sollen and platziere es (klick g) exakt dort, wo du die 12 f�r die Stunden platzieren w�rdest. Um dies recht genau hinzubekommen, k�nntest du die gesamte Uhr auf Layer 2 verschieben (klick m) und nur diesen Layer selektieren. Jetzt kannst du mit dem Hintergrundnetz das wei�e Rechteck genau platzieren).

[clock with minute rectangle]

Als n�chstes klick tab, um in den Editmode zu bekommen, klick zweimal a, um alle Punkte des Rechtecks zu selektieren und klick auf das Editmen� im Men�fenster. Wir brauchen 360 Grad (die Minuten sollen um den gesamten Kreis herumgehen) und 60 Schritte (steps, 60 Linien f�r die Minuten). Setz den Kursor in die Mitte des Kreises. Dann klick Spin dup und klick in das Fenster mit der Ansicht von vorn. Klick tab, um den Editmode zu verlassen.
Wir haben diese Funktion schon benutzt, als wir die Schienen f�r unsere Spielzeugeisenbahn modelliert haben, falls du dich erinnerst (falls nicht, findest du den Artikel hier: 3D Graphik mit Blender: Ein Zimmer mit Spielzeug ). Es geht hier ganz genauso.

Die Punkte f�r die Stunden

Jetzt wollen wir die Punkte f�r die Stunden hervorheben und f�gen deshalb Kugeln ein. F�ge eine Kugel hinzu (klick space, Add-->Mesh, UV-Sphere, la� die Defaultwerte von 32 f�r die Segmente und Ringe wie sie sind), klick "set smooth" im Editmen�, klick tab, um den Editmode zu verlassen und gib der Kugel eine blaue Farbe (R=0,G=0, B=1) und verkleinere sie (klick s). Schiebe sie (klick g) �ber die Minutenlinie, die du �ber der 12 platziert hast. Wenn sie richtig platziert ist, so wie du sie haben willst, klick tab, um in den Editmode zu gelangen und gehe zum Editmen�. Wieder brauchen wir 360 Grad, aber dieses Mal m�chten wir nur 12 Schritte, da wir die Stunden hervorheben wollen. Setz den Kursor in die Mitte des Kreises, klick Spin dub und dann in das Fenster mit der Vorderansicht. Schlie�lich klick noch tab, um den Editmode zu verlassen.

Die Ziffern

Jetzt m�ssen wir noch die Ziffern hinzuf�gen. Hierf�r klick space, Add -->Text, l�sche den Defaulttext (mit Backspace) und tippe die Zahl ein, dann klick tab, um den Editmode zu verlassen. Verkleinere die Zahl (klick s), gib ihr eine gelbe Farbe (R=1,B=1.G=0) and schiebe sie auf ihren Platz (klick g). Du mu�t dies mit Hand machen und das dauert etwas. Aber danach ist das Ziffernblatt dann auch schon fertig.

[clock with minutes' lines. hours' spheres and numbers]

Die Zeiger

F�ge eine Ebene hinzu (klick Space, dann Add-->Mesh-->Plane) in der Vorderansicht und skaliere sie so (klick s zum Skalieren und halte gleichzeitig die mittlere Maustaste gedr�ckt, um das Skalieren auf eine Seite zu begrenzen), da� du ein Rechteck bekommst. Selektiere die beiden Punkte an einer der beiden schmalleren Seiten (klick a, um alle Punkte zu deselektieren, dann klick b und markiere die beiden Punkte mit der Maus) und extrude (klick e) sie ein bi�chen. Dann klick s und schiebe die beiden Punkte zusammen, so da� sie eine Spitze ergeben. Du kannst wieder das Hintergrundgrid benutzen, um die Spitze genau in die Mitte zu platzieren. Gib dem ganzen eine gelbe Farbe (gehe zum Materialmen�, klick "add new" und schiebe die Farbschieber auf R=1,B=1.G=0). Als n�chstes selektiere das ganze Objekt im Editmode (klick zweimal auf a, um alle Punkte zu selektieren) und extrude (klick e) das Objekt in der Seitenansicht, so da� es etwas Dicke bekommt. Klick tab und dann dupliziere es (shift +d), verkleinere (klick s) es etwas und gib ihm eine blaue Farbe (gehe zum Materialmen�, klick "add new" (sehr wichtig, ansonsten �ndert sich die Farbe des anderen Rechtecks ebenfalls in blau) und schiebe die Farbschieber nach R=0,G=0, B=1), dann schiebe (klick g) es in den gr��eren Zeiger. Jetzt ist der erste Zeiger schon fertig. Platziere ihn auf dem Ziffernblatt und skaliere ihn so (klick s), da� er gut als Stundenzeiger pa�t.
Jetzt mit beiden Teilen des Zeigers selektiert, dupliziere sie (shift +d). Skaliere das Duplikat (klick s) so, da� es l�nger wird, ohne dabei breiter zu werden und platziere es auf dem Ziffernblatt so, da� es gut als Minutenzeiger pa�t.

[clock with hands]

Das Geh�use um das Ziffernblatt

F�ge einen neuen Bezierkreis in der Vorderansicht hinzu (klick Space, Add-->Curve-->Bezier Circle), sein Center sollte sich an derselben Stelle befinden wie das Center des Ziffernblatts. (Man erreicht dies sehr einfach, in dem man den Kursor �ber den Mittelpunkt des Ziffernblatts schiebt, bevor man den neuen Kreis einf�gt). Klick tab, um den Editmode zu verlassen und alt+c, um ihn in einen Meshkreis umzuwandeln. Vergr��ere ihn so (klick s), da� er dieselbe Gr��e wie der innere Kreis des Ziffernblatts hat. Du kannst dich dabei an den Minutenlinien orientieren.
Dann geht es so, wie schon mit dem anderen Kreis. Extrude (klick e) und vergr��ere (klick s) ihn ein bi�chen, so da� er so gro� wird, wie der andere Kreis. Dann extrude (klick e) und vergr��ere (klick s) noch einmal, dieses Mal soviel, wie du die Gr��e der Uhr haben willst. Dann, w�hrend der �u�erste Kreis noch selektiert ist, klick e und g und gib dem Kreis etwas Volumen in der Seitenansicht. La� das Hintere des Geh�uses selektiert und klicke shift+f, um dem hinteren Teil eine Fl�che zu geben.
Gib dem gesamten Geh�use eine blaue Farbe (gehe zum Materialmen�, klick "add new" und schiebe die Farbschieber auf R=0,G=0, B=1).
Dann selektiere die beiden inneren Kreise vorne (klick a, um den �u�eren Kreis zu deselektieren und dann b und markiere die inneren Kreise mit der Maus). Gib ihnen ein transparentes Material: Gehe zum Editmen� und klicke "New" und "Select", dann gehe zum Materialmen� und klicke "add new". Klick auf den Mirror Transparency button (neben Shaders) und klicke auf "Ztransp". Dann gehe zum Alpha button (du findest ihn in dem A Feld in der Spalte unter den RGB buttons). Gib Alpha einen sehr niedrigen Wert, nahe 0. Dann gehe noch mal zum Editmen� und klick "assign", dann tab, um den Editmode zu verlassen.

[clock with case]

Die F��e

F�r die F��e f�gst du wieder einen Bezierkreis hinzu (klick Space, Curve-->Bezier Circle), aber dieses Mal in der Ansicht von oben, dann wandle ihn in einen Meshkreis um (tab, um den Editmmode zu verlassen, dann alt +c). Dann extrudest du ihn (klick wieder tab, um wieder in den Editmode zu kommen, dann a, um alle Punkte zu selektieren und dann klick e) in der Vorder- oder Seitenansicht, so da� sich ein Rohr ergibt (du h�ttest auch ein Rohr (tube) nehmen und ihm mit shift +f eine Fl�che geben k�nnen). Dann selektierst du das Ende des Rohrs (klick a, um alle Punkte zu deselektieren und dann b und markiere das untere Ende mit der Maus) und extrude es (klick e), dann vergr��ere es (klick s) so, da� es breiter wird als das Rohr. Extrude (klick e) und schiebe (press g) es auch ein bi�chen nach unten. Platziere den Fu� unter das Geh�use (klick g), gib ihm seine blaue Farbe (R=0,G=0, B=1), dupliziere ihn (shift +d) und schiebe (klick g) den zweiten Fu� auf die andere Seite. Die F��e sind jetzt auch fertig.

[clock with case]

Die Uhr ist fertig. Hier ist ein Bild der fertigen Uhr:
[finished clock]


Ich hoffe, dir hat das Modellieren Spa� gemacht und wie immer: Happy Blending! :)

Referenzen