3D Grafik mit Blender: Ein Zimmer voller Spielzeug

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AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über den Autor]

Katja ist die deutsche Redakteurin von LinuxFocus. Sie mag Tux, Computergraphik, Film & Fotografie und das Meer. Ihre Homepage befindet sich hier.

Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung stehen]

In diesem dritten Artikel in unserer Serie �ber Blender plazieren wir unsere Spielzeugeisenbahn, die wir letztes Mal modelliert haben, in ein Kinderzimmer und modellieren dazu noch ein paar weitere Spielzeuge. Wir nehmen an, da� du die zwei vorhergehenden Artikel, 3D Graphik mit Blender: Allererste Schritte und 3D Graphik mit Blender: Eine Spielzeugeisenbahn gelesen und die Spielzeugeisenbahn auch selber modelliert hast, da wir sie als Ausgangspunkt f�r diesen Artikel benutzen.

ArticleIllustration:[Das Titelbild des Artikels]

[ein Zimmer mit Spielzeug]

ArticleBody:

Ein Zimmer mit Spielzeug

Schau dir das obige Bild an und stell es dir ohne die zwei Tuxpinguine und die Truhe vor. Das ist das Bild, das wir dieses Mal erstellen werden.
Wie du sehen kannst, benutzen wir unsere Spielzeugeisenbahn weiter. �ffne deshalb Blender (die aktuelle Version ist jetzt Blender 2.28) und dann �ffne die blend Datei deiner Spielzeugeisenbahn (toytrain.blend oder wie immer du sie genannt hast). In der Ansicht von oben selektiere die gesamte Eisenbahn (dr�ck b und markiere den gesamten Zug, dann dr�ck shift und klicke mit der rechten Maustaste auf die Objekte, die du dabei unabsichtlich markiert hast) und mach die Eisenbahn ein bi�chen kleiner (klick s). Jetzt, w�hrend die Eisenbahn noch immer selektiert ist, klicke g in der Vorder- oder Seitenansicht und schiebe sie zur�ck auf den Boden.

Eine neue Sicht auf unsere Spielzeugeisenbahn

Wenn du unser neues Bild aufmerksam betrachtet hast, hast du vielleicht bemerkt, da� sich unsere Ansicht im Vergleich zum letzten Bild etwas ge�ndert hat. In der Seitenansicht selektiere die Kamera mit einem rechten Mausklick, schiebe sie etwas nach oben (dr�ck g) und rotiere sie ein bi�chen (klick auf r), so da� die Kamera jetzt etwas nach unten auf den Boden schaut.

[neue Kameraposition]
Abb.1 Neue Kameraposition

Erstellen des Zimmers durch Benutzen von Texturen

Jetzt �ndern wir unsere B�hnenumgebung so, da� daraus ein Zimmer wird.

Der Fu�boden

Hierf�r selektieren wir den gr�nen Fu�boden unserer B�hne (rechter Mausklick darauf, jetzt mu� es in pink erscheinen) und dr�cken den Texturbutton (das ist der gleich neben dem Materialbutton), gefolgt von einem Klick auf den wei�en Button, um eine neue Textur hinzuzuf�gen (da der Fu�boden schon ein Material hat, k�nnen wir gleich zum Texturbutton gehen, ansonsten h�tten wir dem Boden zuerst noch ein Material geben m�ssen). Eine Reihe von Buttons mit verschiedenen Optionen f�r Texturen erscheint nun. Momentan ist keine Textur ausgew�hlt. Man kann viele verschiedene Texturen in Blender selbst erstellen, z.B. eine wolkenartige Textur, eine Textur mit Ringen wie f�r Holz etc. und man kann auch irgendein beliebiges jpg (und tga) Bild als Textur benutzen. Das ist es, was wir machen werden: f�r die Bodentextur habe ich eine Textur aus den Patterns von The Gimp genommen, sie in ein kleines Bild gef�llt und als wood.jpg gespeichert. Du kannst es entweder genauso machen oder das Bild unten herunterladen:
[Holzbodentextur]
Abb.2 Holzbodentextur

Klick jetzt auf "Image", neue Buttons erscheinen, klicke auf "Load Image" und w�hle das aus, das du als deine Textur verwenden m�chtest. Klicke in das Feld, das mit TE anf�ngt: und nenne deine Textur floor.
Jetzt mu�t du nur noch den Repeat button dr�cken, xrepeat und yrepeat auf 9 setzen und der Fu�boden ist fertig. Du kannst ein bi�chen mit den Werten herumspielen und den nehmen, der dir am besten gef�llt.

Die W�nde

Als n�chstes �ndern wir den blauen Hintergund unserer B�hnenumgebung. Wir m�ssen daraus eine Wand machen. Selektiere sie wieder. Dr�cke die Textur- und den wei�en Button und klicke auf Image. Das Bild, das ich als Tapete benutzt habe, ist aus meinem Gimpartikel Herumspielen mit Dingbats und The Gimp:
[Tapetentextur]
Abb.3 Tapetentextur

Nenne die Textur wallpaper. Dr�cke Repeat und setze xrepeat und yrepeat auf 30 und die erste Tapetenwandseite ist fertig.
Skaliere beide, den Boden und die Wand etwas gr��er (selektiere beide durch Dr�cken von shift und rechte Mausklicks, dann dr�ck s).
La� uns jetzt die Tapete rechts hinzuf�gen: In der Seitenansicht dr�ck Space (Leertaste) -->Add-->Mesh-->Plane. Vergr��ere sie (dr�ck s) und platziere sie (dr�ck g) rechts in der Vorderansicht und der Ansicht von oben. Rendere (F12) dein Werk, um zu sehen, ob es gut aussieht oder ob du die Wand zu weit rechts platziert hast, so da� sie auf dem gerenderten Bild nicht mehr zu sehen ist.
[die Wände]
Abb.4 Die W�nde

Klicke jetzt zuerst auf den Materialbutton und dann auf den "Add new" Button, bevor du auf den Texturbutton klickst und f�ge dann auch noch eine neue Textur hinzu. Ein Objekt braucht immer zuerst ein Material, bevor eine Textur zugewiesen werden kann. F�ge wieder die Blumenwiese als Textur ein (aber als neue Textur). Klicke auf repeat und �ndere xrepeat und yrepeat zu 20. Nenne die Textur Tapeteseite. Das Zimmer ist fertig.

Die T�r

Um die T�r zu modellieren, selektiere die Ebene, die als rechte Wand dient in der Ansicht von oben und dupliziere sie (shift +d). Dann verkleinere sie (dr�ck s) ein bi�chen und bewege sie in der Ansicht von oben etwas nach links. Klicke auf den Materialbutton und den wei�en Button und f�ge ein neues Material hinzu. �ndere die Farbe zu gelb (R=1, G=1, B=0) oder was auch immer f�r eine Farbe du f�r deine T�r haben m�chtest. Dann gehe zum Texturbutton und dem wei�en Button und f�ge wieder eine neue Textur hinzu, aber klicke auf "none" (da wir die Ebene kopiert haben, hat sie urspr�nglich die Textur der rechten Wand und nur, wenn du ihr eine neue Textur gibst, verschwindet die andere. Wenn wir die "alte" Textur ver�ndern, verliert die rechte Wand ihre Textur). Wenn du jetzt deine Szene renderst, ist die T�r in gelb sichtbar. Jetzt, wo du deine T�r sehen kannst, verg��ere die H�he und verkleinere die Breite durch Dr�cken von s und der mittleren Maustaste, um das Skalieren auf eine Richtung zu beschr�nken. Wenn du mit den Umrissen der T�r zufrieden bist und die T�r noch selektiert ist, klicke auf tab, gefolgt von einem Klick auf a und dann extrude (dr�ck e) die Ebene ein bi�chen in der Ansicht von oben.

Wenn ein Objekt im Editmodus ist und du alle Punkte selektieren m�chtest, kannst du das einfach durch Dr�cken auf a tun. Wenn einige Punkte selektiert sind und du alle Punkte deselektieren willst, kannst du ebenfalls auf a klicken.

F�r den T�rbeschlag dupliziere die T�r (shift +d) und in der Seitenansicht verkleinere sie (dr�ck s) und bewege sie (dr�ck g) auf ihren Platz links in der Mitte der T�r. Jetzt w�hle einfach eine pinke (oder eine andere) Farbe (R=1, G=0, B=1) und stell sicher, da� der T�rbeschlag in der Vorderansicht und der Ansicht von oben etwas aus der T�r herausguckt.

F�r den T�rgriff habe ich einfach eine Kugel zusammengedr�ckt. Klicke auf Space, Add-->Mesh-->UVSphere und la� die Segmente und Ringe auf ihren Defaultwerten von 32, klicke tab und verla� den Editmodus. Dann dr�cke in der Seitenansicht s und beschr�nke durch Gedr�ckthalten der mittleren Maustaste das Skalieren auf die horizontale Ebene. Dann gehe in die Ansicht von oben und dr�cke wieder s und die mittlere Maustaste und skaliere vertikal. Wenn es die Form eines T�rgriffs hat, verkleinere es so, da� es zur T�r pa�t und gib dem T�rgriff eine schwarze Farbe (R,B und G =0).

F�r das Schl�sselloch habe ich einen Bezier Circle genommen (in der Seitenansicht dr�cke Space, Add-->Curves-->Bezier Circle, dann dr�ck tab, um den Editiermodus zu verlassen), ihn in ein Meshobjekt umgewandelt (alt +c) und in der Ansicht von oben (oder der Vorderansicht) ein bi�chen extruded (selektiere ihn, dr�ck tab gefolgt von a, dann dr�ck e). Dann habe ich ihm eine schwarze Farbe gegeben (R,B und G =0). Wenn es entsprechend verkleinert wird (dr�ck s) und auf dem T�rbeschlag platziert wird (dr�ck g), sieht es wie ein Schl�sselloch aus.
[Tür und Poster]
Abb. 5 Wohin die T�r und die Poster platziert werden

Die Poster

Okay, jetzt die Poster. ich habe einfach die Ebenen der Tapeten und der T�r dupliziert und verkleinert, ein bi�chen aus der Wand herausgeschoben und auf ihren Platz bewegt (siehe die Abbildung oben, um zu sehen, wie ich sie platziert habe) und habe ihnen ihre Texturen gegeben (siehe unten). Dieselbe Prozedur wie f�r die Wand. F�r die Poster an der Wand, auf die man direkt draufschaust, habe ich das folgende Bild als Textur genommen:

[Poster]
Abb.6 Postertextur

Die Pins sind Bezierkreise (dr�ck Space, Add-->Curves-->Bezier Circle), die in Meshobjekte umgewandelt (alt +c) und wieder extruded (dr�ck e) wurden. F�r das Poster an der T�r habe ich dieses Bild gew�hlt:

[Poster an der Tür]
Abb.7 Postertextur an der T�r

und schlie�lich f�r das Poster auf der rechten Tapete habe ich dieses Bild genommen:

[Poster an der Seite]
Abb.8 Postertextur auf der Seite


Das Zimmer ist jetzt fertig. Herzlichen Gl�ckwunsch! Jetzt ist es Zeit, das Spielzeug im Raum zu modellieren:

Ebenen

Da es sonst ziemlich �berf�llt wird, ist es eine gute Idee, unser Spielzeug auf verschiedenen Ebenen zu modellieren. Wenn du bisher nicht mit den Ebenen herumgespielt hast, dann hast du vermutlich alles in einer Ebene modelliert. Es gibt aber 20 verschiedene Ebenen in Blender.

[Ebenenbuttons]
Abb.9 Ebenenbuttons

Nur die Ebenen, deren Ebenenbutton gedr�ckt ist, werden auch gerendert. Wenn du also eine Szene mit oder ohne einem bestimmtes Objekt sehen m�chtest, kannst du es einfach in einen separaten Layer tun und diesen Layer entprechend selektieren oder deslektieren. Normalerweise habe ich die Lampen und die B�hne im ersten Layer und modelliere die anderen Objekte in anderen Ebenen. Auf diese Weise kann ich ein Modell getrennt von anderen Objekten modellieren und durch zus�tzliches Selektieren des ersten Layers beim Rendern kann ich es einfach beim Rendern erkennen, ohne von den anderen Objekten abgelenkt zu werden.

Man kann Objekte sehr einfach von einer Ebene in eine andere verschieben. Selektiere dazu einfach das bzw. die Objekte, die du verschieben m�chtest und dr�ck shift+m. Ein pop up Men� erscheint, das die 20 Ebenen zeigt und indem diejenigen gedr�ckt sind, in denen sich die Objekte befinden. Jetzt mu� man nur einfach mit der Maus auf den Layer klicken, in den die Objekte hineinverschoben werden sollen und sie werden dorthin verschoben.

La�t uns unsere Spielzeugeisenbahn auf die zweite Ebene verschieben. Selektiere alle Teile, die zu der Eisenbahn geh�ren, dr�ck shift+m und dann dr�ck auf den zweiten Layer im pop up Men�, nur der zweite Layer sollte jetzt noch heruntergedr�ckt sein, dann klick auf okay. Wenn du jetzt nur den ersten Layer renderst, siehst du nur den Raum. Um den Zug wieder sichtbar zu machen, mu�t du auch den zweiten Layer herunterdr�cken (shift plus klick mit der Maus) in dem Men� unten mit den drei Fenstern.

Modellieren des Spielzeugs

Die Schienen

La�t uns jetzt die Schienen zu unserer Spielzeugeisenbahn hinzuf�gen. F�ge einen Kreis (klick Space, dann Add-->Mesh-->Circle (la� die Vertices auf ihrem Defaultwert von 32) in der Ansicht von oben hinzu. Mit allen Punkten des Kreises selektiert (sie sind jetzt gelb) dr�cke e in der Ansicht von oben, gefolgt von einem Klick mit der linken Maustaste. Jetzt klick auf s, um es ein bi�chen zu vergr��ern. Klick a, um alle Punkte zu deselektieren und tab, um den Editiermodus zu verlassen.

Gib dem Kreis eine schwarze Farbe (R,G,B=0). Dann duplizere ihn mit shift + d und vergr��ere den neuen Kreis ein wenig.

Als n�chstes f�ge einen W�rfel (Cube) zu der Szene hinzu und gib ihm ebenfalls eine schwarze Farbe. Passe seine L�nge und H�he an (er mu� recht flach werden, geh daf�r z.B. in die Ansicht von oben und beschr�nke das Skalieren, so da� du eine kleine Breite bekommst, dann geh in die Vorderansicht und verkleinere die H�he und schlie�lich wieder in der Ansicht von oben verkleinere den gesamten W�rfel), so da� er zwischen die zwei Kreise pa�t. Wir werden ihn jetzt entprechend duplizieren und die Duplikate kreisf�rmig um den Kreismittelpunkt anordnen. Um das zu tun, gehe zu dem Editierbutton (F9). �ndere das Degree Feld zu 360 und das Steps Feld zu 36. Mit dem W�rfel zwischen den Kreisen platziert und selektiert, dr�cke tab und dann a, um alle einzelnen Punkte zu selektieren. Platziere den rot-wei�en Kursor in den Mittelpunkt der beiden Kreise (durch einen linken Mausklick) und klicke dann auf Spin Dup und in die Ansicht von oben. Der W�rfel wird nun so dupliziert, da� er 36mal existiert und die Duplikate werden im Kreis um 360 Grad angeordnet. Jetzt selektierst du die W�rfel und die Kreise so, da� sie eine Art Oval ergeben.
Die Schienen sind jetzt fertig und wir m�ssen jetzt nur noch unsere Spielzeugeisenbahn darauf platzieren. Daf�r selektieren wir zun�chst den gesamten Zug. Bewege, skaliere und rotiere ihn so, da� die Lokomotive gut auf den Schienen sitzt. Jetzt deselektiere alle Teile der Lokomotive (du kannst dazu entweder jedes Teil mit der rechten Maustaste anklicken und deselektieren oder du dr�ckst auf b und ziehst ein Quadrat um die Lokomotive, w�hrend du die rechte Maustaste gedr�ckt h�lst (und nicht die linke wie sonst)) und durch Platzieren des rot-wei�en Kursors zwischen die Lokomotive und dem ersten Waggon und Benutzen als Rotationszentrum (daf�r mu�t du es im Men� als Rotationszentrum angeklickt haben) verschiebe und rotiere den �brigen Zug so, da� der erste Waggon gut auf den Schienen sitzt. Dann deselektiere ihn, bewege den rot-wei�en Kursor so, da� er zwischen ihm und den Waggon dahinter ist und mache wieder dasselbe. Wiederhole das ganze bis alle Waggons gut auf den Schienen sitzen.
[Schienen mit Spielzeugeisenbahn]
Abb.10 Schienen mit Spielzeugeisenbahn


Die M�nzen

F�r die M�nzen dupliziere einfach ( shift +d) ein rotes Rad der Eisenbahn in der Seitenansicht und rotiere es (dr�ck r und rotiere es in der Seiten- und Vorderansicht). Platziere (dr�ck g) es in die Mitte der Schienen. Dann dupliziere es (shift +d) so oft, wie du willst (schau in der Ansicht von oben und der Vorderansicht, wie du sie anordnen mu�t). Da das Originalrad sich in Ebene 2 befindet, befinden sich dort auch die kopierten R�der.

Die drei B�lle

La�t uns jetzt den gro�en Ball in Layer 3 hinzuf�gen. Klick auf den 3. Layer, dann f�ge eine Kugel in der Vorderansicht hinzu (dr�ck Space, Add-->Mesh-->UVSphere, la� die Segmente und Ringe auf ihren Defaultwerten von 32, klick tab, um den Editiermodus zu verlassen), gib ihm ein Material und dann eine neue Textur, wo du mein Illustrationsbild meines Herumspielen mit Dingbats und The Gimp Artikels oder irgendein anderes Bild, das dir gef�llt als Texturbild verwendest. Gehe jetzt zu den Editierbuttons (F9) und klicke auf "Set Smooth". Dupliziere den Ball zweimal, verschiebe sie zwischen die Schienen und skaliere sie entsprechend.

Die drei W�rfel

Als n�chstes la�t uns die drei W�rfel an der rechten Seite modellieren. In der Vorderansicht klicke auf Space, Add--> Mesh --> Cube, klick tab, um den Editiermodus zu verlassen, skaliere ihn (dr�ck s), platziere ihn so, wie du es im Bild siehst und gib ihm schlie�lich ein Material (eine Farbe). Dann gib ihm eine Textur. Ich habe wieder Bilder von meinem Herumspielen mit Dingbats und The Gimp Artikel genommen. Aber wiederum kannst du jedes beliebige Bild nehmen, das dir gef�llt. Dupliziere den W�rfel zweimal und �ndere die Textur, in dem du zuerst ein neues Material hinzuf�gst und dann auf den Texturbutton und den wei�en Button klickst sowie auf "Add new" und dann ein anderes Bild ausw�hlst. Bemerke, da� ich f�r den am weitesten rechts liegenden W�rfel gew�hlt habe, da� die Textur auf einer W�rfeloberfl�che platziert werden soll. Im Materialbuttonmen� befinden sich 4 K�stchen, "Flat", "Cube", "Tube" und "Sphere". Die Defaulteinstellung ist "Flat". Mit dieser Einstellung wird das Bild nur auf einer Seite gezeigt, w�hrend die anderen Seiten die Farben des Bildrands anzeigen. Mit "Cube" selektiert wird das Bild der Textur auf jeder einzelnen Seite des W�rfels gezeigt.

Die Stifte und das Bild

Als n�chstes modellieren wir die Stifte und das Bild im vierten Layer. Selektiere dazu den 4. Layer. F�r das Bild mit der Sonnenblume habe ich einfach eine Ebene in der Ansicht von oben hinzugef�gt (Space-->Add-->Mesh-->Plane) und dorthin platziert (klick g), wo du es sehen kannst. Ich habe ihr eine Farbe (ein Material) gegeben und die Sonnenblume von meinem Herumspielen mit Dingbats und The Gimp Artikel als Bildtextur genommen. F�r die Stifte habe ich in der Seitenansicht einen Bezierkreis hinzugef�gt (dr�ck Space-->Add-->Curve-->Bezier Circle, dann tab, um den Editiermodus zu verlassen), habe es in ein Meshobjekt umgewandelt (alt+c) und in der Vorderansicht extruded (dr�ck e), bis ich ein rohrartiges Objekt hatte. Dann habe ich es am einen Ende wieder extruded und ein bi�chen verkleinert. Auf der anderen Seite habe ich es viermal extruded und auch jedes Mal ein bi�chen verkleinert. beim letzten Mal sollte es so schmall sein, da� sich alle Punkte an einer Stelle treffen. Gib dem ganzen jetzt eine wei�e Farbe (R,G,B=1). Als n�chstes selektiere die zweite und dritte Zeile wie man sie von rechts aus sehen kann sowie die ersten drei Zeilen von links. Dann geh zu dem Editierbutton und dr�cke auf "New" und "Select". Gehe zum Materialbutton, f�ge ein neues Material hinzu und gib ihm eine rote Farbe (R=1. G,B=0). Gehe zur�ck zu den Editierbuttons und klicke auf "Assign". Der erste Stift ist fertig. Jetzt kopierst du ihn viermal, �nderst die Farbe (die wei�en Teile sind bei allen Stiften diesselbe, du kannst sie also so lassen, wie sie sind und mu�t nur die anderen beiden Teile �ndern. Selektiere dazu die entsprechenden Zeilen, so da� sie in gelb erscheinen, dann dr�ck "New" und "Select" in den Editierbuttons, gehe zu dem Materialbutton, klick "Add new" und �ndere die Farbe, dann gehe wieder zur�ck und klick auf "Assign") und platziere sie schlie�lich da, wo du sie im Bild sehen kannst.
[der Stift]
Abb.11 Der Stift


[Stifte, Papier, Bälle und Würfel]
Abb.12 Stifte, Papier, B�lle und W�rfel


Die Baukl�tze

Jetzt zu den Baukl�tzen. F�r die Teile, die wie Zylinder aussehen, kannst du einfach einen Zylinder in der Ansicht von oben durch Klicken auf Space --> Add -->Mesh --> Cylinder (la� die Vertices auf ihrem Defaultwert von 32) hinzuf�gen und sie entsprechend in der Gr��e anpassen. F�r die quadratisch aussehenden Teile f�gst du einen W�rfel hinzu und verringerst seine H�he. F�r die l�nglichen Teile nimmst du einfach einen quadratisch aussehenden und �nderst die L�nge. Und schlie�lich f�r die, die so aussehen wie ein Dach, nimmst du einen W�rfel und selektierst die Punkte auf der oberen H�lfte. Dann klickst du auf s und skalierst sie so, da� alle Punkte sich an einer Stelle in der Mitte befinden. Jetzt mu�t du nur noch allen Baulk�tzen eine Farbe geben und f�r den Fall, da� du sie genau so anordnen m�chtest, wie ich es getan habe, kannst du dir das Bild unten anschauen.
[Bauklötze]
Abb.13 Die Baukl�tze


Es werde Licht

Schlie�lich habe ich noch das Licht ein bi�chen ge�ndert. Schau dir die Abbildung 14 an, um zu sehen, wie die Lichter jetzt platziert sind. F�r das Punktlicht (spot light) stell sicher, da� die K�stchen "Shadows" und "Square" angeklickt sind. Wenn du dein Bild jetzt renderst, siehst du schon das Quadrat. Gehe jetzt zum Texturbutton und klicke auf "add new". Wir versehen unser Licht jetzt mit einer Textur. �ffne The Gimp und �ffne ein neues Bild mit einem wei�en Hintergrund. Mit schwarz als Vordergrundfarbe selektiere einen Pinsel und zeichne einige horizontale Linien. Speichere das ganze als lighttex.jpg als deine Textur. F�r die anderen zwei Lichter habe ich ein hemi light benutzt. Nimm einfach die beiden Lichter, die vorher Lampen gewesen sind und klick auf Hemi im Lichtbuttonmen�.
[Licht]
Abb.14 Die Lichter


In diesem Artikel haben wir nur wenige neue Techniken gelernt, aber dennoch konnten wir ein h�bsches Bild modellieren, nur mit den einfachen Techniken, die wir bisher kennengelernt haben. Deshalb mach dich jetzt an die Arbeit und trainiere deine F�higkeiten!
[Kinderzimmer]
Abb.15 Das fertige Kinderzimmer


Viel Spa� und happy blending! :)

Referenzen