Blender ile 3D Grafikler: Bir oda dolusu oyuncak
ArticleCategory: [Es gibt verschiedene Artikel
Kategorien]
Graphics
AuthorImage:[Ein Bild von Dir]
TranslationInfo:[Autor und Übersetzer]
original in en Katja
Socher
en to de Katja Socher
de to tr Ceyhun Elmas
AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über den
Autor]
Katja LinuxFocus'un Alman edit�r�d�r. Tux, bilgisayar grafikleri, film & foto�raf ve
denizden ho�lan�r. Anasayfas�naburadan
eri�ebilirsiniz .
Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung
stehen]
Blender hakk�nda yazd���m�z bu ���nc� yaz�da en son modelledi�imiz Oyuncak tren bir �o�uk
odas�nda bulunuyor ve bununla birlikte bir ka� yeni oyuncak daha modelliyoruz.
Bundan �nceki iki yaz�y� okudu�unuzu varsay�yoruz , Blender ile 3D Grafikler : �lk Ad�mlar ve Blender ile 3D Grafikler : Oyuncak Tren
ve bu yaz�n�n ��k�� noktas� olarak kullanaca��m�z oyuncak treni modelledi�inizi de var say�yoruz.
ArticleIllustration:[Das Titelbild des Artikels]
ArticleBody:
Oyuncakl� bir oda
Yukar�daki resime bak�n ve iki Tux pengueniyle sand���n olmad���n� hayal edin.
Bu defa olu�turaca��m�z resim i�te bu.
G�r�ld��� gibi oyuncak trenimizi kullanmaya devam ediyoruz. Bunun i�in Blender'� a��n (�u anki s�r�m� 2.28)
ve ard�ndan oyuncak treni temsil eden blend dosyas�n� a��n (�rn. toytrain.blend ya da siz ne isim verdiyseniz).
�stten g�r�n�mden t�m treni se�in (b'ye bas�n ve t�m treni se�in, sonra shift ve farenin sa� tu�uyla
istemeden se�ti�iniz nesneler �zerine klikleyin ) ve treni biraz k���lt�n (s'ye basarak). Tren hen�z se�iliyken �n ya da
yan g�r�n�mden g'ye bas�n ve ve zemine do�ru hareket ettirin.
Oyuncak trenimize yeni bir bak��
E�er yeni resmimize dikkatlice bakt�ysan�z belki farketmi�sinizdir, bak�� a��m�z son resme oranla de�i�ti.
Yandan g�r�n�mden sa� klikle Kamera'y� se�iyorum, g'ye basarak biraz yukar� s�r�kleyin ve r'ye basarak
biraz d�nd�r�n, �imdi kamera biraz a�a��da tabandan bak�yor.
Abb.1 Kameran�n yeni yeri
Texture kullanarak odan�n yap�lmas�
�imdi sahnemizi bir oda g�r�nt�s� vermek i�in de�i�tirelim.
Zemin
Bunun i�in sahnemizde ye�il zemini se�iyoruz ( fareye sa� klik ve �imdi pembe renkte g�r�n�yor olmal� )
ve Yaz� butonuna basal�m ( Material butonun hemen yan�nda) , yeni zemini kaplamak i�in beyaz butona klikliyoruz.
(burada yerin zaten bir materyal� var, do�rudan Texturbutton'a gidebiliriz, aksi durumda zemine bir materyal vermeliydik.
. �imdi butonlar�n oldu�u s�rada farkl� se�enekler g�r�n�yor. �u an i�in bir Texture se�ilmedi. Blender'da pek �ok farkl� Texture'� kendiniz
de olu�turabilirsiniz, �rne�in bulut ya da a�a� gibi ... Ve herhangi bir jpg (ve tga) resmi Texture olarak kullan�labilir.
Bu �ekilde yap�yoruz : yer zemini i�in Gimp'den ald���m bir Texture'um var, k���k bir resim ve wood.jpg olarak kay�tl�.
Bunu benzer �ekilde yapabilir ya da buradan y�kleyebilirsiniz :
Resim 2 Yerzemindokusu
�imdi "Image" �zerine klikleyin, yeni Buton g�r�necek, "Load Image" yap�n ve texture olarak
kullanaca��n�z resimi se�in.
Alana klikleyin, bununla TE ba�lar : ve zemine isim verilir.
�imdi yaln�zca Repeat butonuna basmal�s�n�z,
xrepeat ve yrepeat yap�lmal� ve yer zeminimiz haz�r.
�imdi de�erlerle oynayabilir ve diledi�iniz �ekilde de�i�tirebilirsiniz.
Duvarlar
Bir sonraki ad�m olarak sahnemizin mavi arkaplan�n� de�i�tiriyoruz. Buraya bir duvar yapaca��z.
Tekrar se�in. Textur'a sonra beyaz butona bas�n ve resime klikleyin. Bu resim benim
Gimp yaz�mda duvarka��d� olarak kulland���m resim:
Dingbats'larla oynamak ve Gimp:
Resim 3 Duvarka��d�
Textur'a walpaper ad�n� verelim. Repeat'a basal�m ve xrepeat ve yrepeat de�erlerini 30 yapal�m, b�ylece
duvar�n bir taraf� bitmis oluyor.
Tavan ve duvar�n her ikisini de biraz daha b�y�ltelim (herikisini de shift ve sa� klikle se�ip s'ye bas�yoruz).
�imdi duvarka��d�n� ekleyelim: Yandan bak��ta Space'e basal�m ve -->Add-->Mesh-->Plane yapal�m.
s ile b�y�ltelim ve g ile �n ve �st balk��tan sa� tarafa yerle�tirelim. F12 ile ne yapt���m�z� g�rmek i�in
sahneyi g�r�nt�le�tirelim (render). Bu sayede duvar�n t�m resmi kaplay�p kaplamad���n� anlam�� oluruz,
aksi durumda e�er duvar �ok b�y�k gelirse di�er nesnelerin g�r�nmesini engelleyebilir.
Resim 4 Duvar
�imdi Texturbutton'a kliklemeden �nce Materialbutton'a klikleyin sonra "Add new" Button yap�n
ve yeni bir Textur daha ekleyin. Bir nesne herzaman Textur'dan �nce bir Material'a gereksinim duyar.
Tekrar textur olarak �imen dokusunu ekleyelim (ama yeni bir Textur olarak).
Repeat �zerine klikleyin ve xrepeat-yrepeat de�erlerini 20 yap�n. Textur'u isimlendirin ve b�ylelikle odam�z
bitti.
Kap�
Kap�y� modellemek i�in sa� duvarda kulland���m�z y�zeyi se�in shiht+d ile kopyas�n� olu�turun.
Sonra s ile biraz k���lt�n ve yukar�dan biraz sola al�n.
Materialbutton'a ve sonra beyaz butona bas�n ve yeni Material ile kaplay�n.
Rengini sar� yap�n (R=1, G=1, B=0) ya da herzaman kap�n�za vermek istedi�iniz rengi verin.
Sonra Texturbutton'a gidin ve beyaz butona bas�n ve Textur ekleyin, ama none 'a bas�n
(��nk� burada y�zeyi kopyalad�k ve e�er �imdi bunu de�i�tirirsek bu Textur'u kaybetmi� olaca��z).
E�er �imdi sahnemizi render edersek, kap� sar� g�r�n�z. �imdi, kap�y� g�rebilir ve s ve orta fare butonuna
basarak b�y�kl���n� de�i�tirebilirsiniz. Kap�n�n ebatlar�ndan ho�nut oldu�unuzda tab'a bas�n a'ya
klikledikten sonra e'ye basarak 3 boyutlu yapabilirsiniz.
E�er bir nesne edit modundaysa ve her noktay� se�mek istiyorsan�z, yapman�z gereken �zerine kliklemek
ve a'ya basmak. E�er yaln�z bir noktay� se�mek ve di�erlerini b�rakmak istiyorsan�z yine a'ya basabilirsiniz.
Kap�n�n montaj� i�in kap�n�n kopyas�n� olu�turun (shift +d) ve yanbak��tan
s ile k���lt�n ve g ile kap�n�n orta sol taraf�na ta��y�n. �imdi pembe se�in (ya da herhangi bir renk)
(R=1, G=0, B=1) ve �stten bak��la �nden bak��ta kap�n�n biraz d���nda durdu�undan emin olun.
Kap� tokma�� i�in bir k�re olu�turdum.
Space'e bas�n, Add-->Mesh-->UVSphere ve segment ve r�ngs'i benimsenmi� de�eri olan 32'de b�rak�n.
Tab'a bas�n ve edit modundan ��k�n. Sonra yan bak��tan s ve farenin orta tu�una bas�l�yken yatay olarak
b�y�kl���n� de�i�tirin sonra �st bak��tan dikey olarak b�y�kl��� de�i�tirin. Bu de�i�iklikleri kap�ya uygun
olacak �ekilde yap�n ve siyah renk verin (R,B ve G =0).
Kilit i�in bir Bezier �emberi ald�m.
(yan bak��tan Space, Add-->Curves-->Bezier Circle, sonra edit modundan ��kmak i�in tab),
bunu bir Meshobjekt'e d�n��t�rd�m (alt +c) ve �st bak��tan (ya da �n) biraz 3 boyut katt�m.
(se�ip, a tab ve sonra e'ye basarak). Sonra buna siyah renk verdim (R,B ve G =0).
Gerekti�i kadar k���lt�p yerini ayarlad���m�zda t�pk� bir kilit gibi g�r�nd�.
Resim 5 Kap� ve Posterin Yeri
Poster
Tamam, �imdi Poster. Yapt���m yaln�zca duvar ka��d� y�zeyinin ve kap�n�n kopyas�n�
olu�turup k���ltmek,
duvardan biraz d��ar� ve yerine ta��mak (resimden yerine dikkat edin) ve texture ile
kaplamak.
Duvarda yapt���m�zla ayn�. Duvar �zerindeki resim i�in a�a��daki resmi Textrur
olarak kulland�m:
Resim 6 Postertextur
Pinler Beziere�risi ile (Space, Add-->Curves-->Bezier Circle),
Meshobjekte se�in (alt +c) ve �� boyutlu yap�n (e).
Kap� �zerindeki poster i�in a�a��daki resmi se�tim:
Resim .7 Kap� �zerindeki Postertextur
ve son olarak kap�n�n yan taraf�ndaki Poster i�in a�a��daki resmi kulland�m:
Resim .8 Yan taraftaki Postertextur
Oda bitti. Tebrikler. �imdi s�ra oda i�indeki oyuncaklar� modellemeye geldi :
Katmanlar
Oyuncaklar�m�z� farkl� katmanlarla modellemek iyi bir fikir. Dikkat ettiyseniz �u ana kadar hep ayn�
katman� kulland�k oysa Blender'da daha 20 farkl� katman bulunuyor.
Resim 9 Katman buttonlar�
Katmanlar yaln�zca e�er Katmanbutonu bas�l�ysa g�r�nt�lenir. E�er nesneleri birbirlerinden ay�rmak isterseniz
yapman�z gereken yaln�zca farkl� katmanlar yapmak ve bu katman� se�mek ya da se�memek.
Asl�nda lambalar�m�z ve sahne ilk katmanda bulunuyor ve di�er nesneleri ba�ka bir katmanda modelleyece�iz.
Bununla bir modeli di�erinden ay�rabilir ve render s�ras�nda ilk katmandakileri se�erek render i�lemine katabilirim.
Nesneler bir katmandan di�erine kolayca ta��nabilir. Nesneyi se�erek shift+m ile di�er bir katmana
alabilirsiniz. Men�den g�r�ld��� gibi 20 Katman var ve herbirine bast���n�zda bunu nesnede
g�rmelisiniz. �imdi yapmam�z gereken fare ile katmana kliklemek ve ta��mak istedi�imiz nesneyi
se�mek.
Haydi �imdi oyuncak trenimizi ikinci katmana ta��yal�m. Trene ait olan t�m par�alar� se�in,
shift+m yap�n ve Popup Men�deki 2. katmana klikleyin, �imdi yaln�zca 2. katman se�ili olmal�,
sonra okay diyoruz. Yaln�zca ilk katman� render etti�inizde yaln�zca oday� g�receksiniz. Treni tekrar
g�r�n�r yapmak i�in alttaki 3 pencereli men� i�inde 2. katmana da kliklemelisiniz (shift + klik).
Oyuncaklar�n modellenmesi
Raylar
Haydi �imdi trenimize ray yapal�m. �stten bak��tan bir �ember
ekleyin (klik Space, sonra Add-->Mesh-->Circle (Vertices de�erini 32'de b�rak�n)
T�m noktalar� se�erek (�imdi hepsi sar�) e'ye bas�n ve sonra farenin sol butonuna klikleyin.
�imdi biraz b�y�ltmek i�in s'ye bas�n. a'ya basarak t�m noktalar� b�rak�n ve tab ile edit modundan
��k�n.
�embere siyah renk verelim (R,G,B=0). Sonra shift + d ile kopyas�n� olu�tural�m ve biraz b�y�ltelim.
Daha sonra bir k�p alal�m ve buna da siyah renk verelim. Geni�lik ve y�ksekli�ini de�i�tirin (epeyce
yass� olmal�, bunun i�in �n bak��tan y�ksekli�ini azalt�n son olarak �stten bak��tan t�m k�p�
k���lt�n), b�ylelikle iki e�ri aras�na s��mal�. �imdi belirledi�imiz �ekliyle kopyalayaca��z ve kopyay�
e�rilerin ortas�nda s�ralayaca��z. Bunu yapmak i�in Editbutonuna gidin (F9).
A��y� (degree) 360'a ve ad�m say�s�n� (Steps) 36'ya de�i�tirin.
k�p ile e�rileri se�ip tab ve sonra a'ya basarak t�m noktalar�n� se�in. k�rm�z�-beyaz kursoru
her iki e�rinin orta noktas�na yerle�tirin (fareye sol klikle) ve sonra �stten bak��tan
Spin Dup'a klikleyin. B�ylelikle k�p 36 defa kendisini tekrarlad� ve 360 derece ile e�ri i�inde s�raland�lar.
�imdi k�p ve e�rileri se�in ve biraz ovall�k verin.
Raylar b�ylelikle bitmi� oluyor �imdi tek yapmam�z gereken treni d�zg�n �ekilde raylara yerle�tirmek.
Bunun i�in t�m treni se�iyoruz. Ta��yoruz, d�nd�r�yoruz ve b�y�kl���n� raylara uygun olacak
�ekilde de�i�tiriyoruz. �imdi Lokomotifin t�m par�alar�n� b�rak�yoruz (bunu yaparken her par�ay�
fareye sa� klikleyerek yada b'ye basarak Lokomotif �er�eve i�ine al�n , bunu yaparken sa� buton bas�l�
olmal� ) ve k�rm�z�-beyaz kursoru Lokomotif ve ilk vagon aras�na yerle�tirin. Bunu d�nd�rme merkezi
olrak kullanaca��z. Daha sonra treni ilk vagon iyi oturacak �ekilde d�nd�r�n.
Sonra se�imi b�rak�n. K�rm�z�-beyaz kursorun yerini di�er vagonla tren aras�nda altta kalacak
�ekilde de�i�tirin ve ayn� i�lemi birkezdaha yap�n. Bunu t�m vagonlar iyi g�r�nen kadar yap�n.
Abb.10 Schienen mit Spielzeugeisenbahn
Metal Paralar
Bunun i�in trenin k�rm�z� tekerlerini kopyalaman�z ( shift +d) ve d�nd�rmeniz (r'ye bas�n ve yan bak��la �n
bak��tan d�nd�r�n) yeterli. Sonra g ile raylar�n ortas�na yerle�tirin.
Sonra (shift +d) ile diledi�iniz gibi kopyas�n� olu�turun (�n bak��tan d�zg�nl���n� denetleyin) .
Orjinal tekerler ve kopyalar� 2. katmanda bulunuyor.
�� Top
Haydi �imdi b�y�k topu 3. katmana yerle�tirelim. 3. katmana klikleyin, sonra �nbak��tan bir k�re tan�mlay�n
(Space, Add-->Mesh-->UVSphere, Segmente ve Ringe de�erlerini kendinden benimsenmi� de�er olan 32'de
b�rak�n, tab'a bas�n ve edit modundan ��k�n), k�reye bir kaplama ve yeni bir Texture verin. Resmi benim kulland���m
gibi : Dingbats ve Gimp ile oynamak yaz�s�ndan ya da ho�unuza giden
herhangi bir yerden kullanabilirsiniz. �imdi Editbutonuna gidin (F9) ve "Set Smooth" �zerine klikleyin.
Topu iki defa �o�alt�n, raylar aras�na ta��y�n ve uygun b�y�kl��e getirin.
�� K�b
�imdi sa� taraftaki k�pleri modelleyece�iz. �n bak��tan space'e bas�n, Add--> Mesh --> Cube, klick tab.
Uygun b�y�kl��e ve yerine getirin, bir kaplama ve renk verin. Sonra bir texture verin. Ben resimi buradan
kulland�m Dingbats ve Gimp ile oynamak.
Ama siz diledi�iniz bir resmi kullanabilirsiniz. K�b� iki kez �o�alt�n ve ba�ka texture'ler verin.
Bunun i�in �nce yeni bir Material se�in sonra Texturbuttona ve beyaz butona klikleyin sonra "Add new" yap�n
ve ba�ka bir resim se�in. K�by�zeyinini kaplayaca��m�z en sa�daki k�b� se�iyoruz. Materialbutton men�s�nde
4 tip bulunuyor, "Flat", "Cube", "Tube" ve "Sphere". Benimsenmi� de�er olarak Flat'de duruyor. E�er bu de�erler
b�rak�rsak resmin yaln�zca bir y�zeyini kaplam�� oluruz ve di�er y�zeyde resmin arkas�ndaki rengi g�r�r�z. E�er
bunu "Cube" ile yaparsak se�ili olan y�zeyin her yan� kaplanm�� olur.
Kalemler ve Resim
S�ra 4. katmandaki kalem ve resimi modellemeye geldi.
Ay�i�ek desenli resim i�in yaln�zca �stten g�r�n�mden bir y�zey ekliyoruz (Space-->Add-->Mesh-->Plane)
ve g ile g�rd���n�z bi�imde konumland�r�yoruz .
Ben buna bir renk (bir Material) verdim ve ay�i�ek desenini Dingbats ve Gimp ile Oynamak
isimli yaz�mdan ald�m. Kalem i�in yan g�r�n�mden bir Beizer
e�risi ekledim (Space-->Add-->Curve-->Bezier Circle, sonra Edit modundan ��kmak i�in tab)
, bir Meshobjekt belirledim (alt+c) ve �n g�r�n�mden 3 boyutlu yapt�m (e).
Sonra tekrar 3 boyutlu yaparak bir t�p �ekline gelene kadar k���ltt�m.
Di�er taraftan 4 kez 3 boyutlu yapt�m ve herdefas�nda biraz daha k���ltt�m. Sonuncuda t�m noktalar
bir yerde toplanm��cas�na k���lm�� oldu. Tamam�na beyaz renk verelim (R,G,B=1).
Sonra sa�dan 2. ve 3. �izgileri ve soldan ilk ���n� se�elim. Sonra Edit butonuna gidelim ve "New" "Select"
yapal�m. Material butonuna gidelim bir MAterial ekleyelim ve buna k�rm�z� renk verelim (R=1. G,B=0).
Sonra Edit butonuna geri d�nelim ve "Assign" yapal�m. �lk kalemimiz haz�r.
�imdi bunu 4 defa kopyalayal�m, renklerini de�i�tirelim (beyaz k�s�mlar t�m kalemlerde ayn�, bunlar� oldu�u
gibi b�rakabilir ve di�er k�s�mlar�n�n de�i�tirebilirsiniz. Belitti�imiz �izgileri se�ince sar� bir renk al�rlar sonra
Editbutonunda "New" ve "Select" yap�n. Meterial butona giderek "Add new" yap�n ve renkleri de�i�tirin, sonra
tekrar geri d�n�n ve "Assign" yap�n) ve resimde g�rd���n�z yerlere konumland�r�n.
Resim 11 Kalem
Resim 12
Kalem, ka��t, toplar ve k�b
�n�a Oyuncaklar�
Silindir gibi g�r�nen bu par�alar i�in bir �st g�r�n�mden bir Silindir se�iyor
Space --> Add -->Mesh --> Cylinder (Vertices de�erini 32'de b�rak�yoruz) ve uygun b�y�kl��e
getiriyoruz. D�rtgen par�alar i�in bir k�b se�erek gerekli b�y�kl��e getiriyoruz.
Uzun olan par�a i�in bir d�rtgen se�in ve uzunlu�unu de�i�tirin.
�at� gibi g�r�nen k�s�m i�in bir k�b al�yoruz, �stteki noktalar�n� se�iyoruz. Sonra s ile se�ili noktalar bir
yerde toplanacak �ekilde k���lt�yoruz. �imd, t�m par�alara renk veriyoruz ve resimde g�r�nen yerlere diledi�imiz
gibi konumland�r�yoruz.
Abb.13 Die Baukl�tze
I��klar
Son olarak �����m�z� biraz de�i�tiriyoruz.Resim 14'te �����n konumuna bak�n.
Spot ����� i�in "Shadows" ve "Square" se�ili olmal�. E�er resmi �imdi render ederseniz d�rtgeni g�r�rs�n�z.
�imdi Texturbutona gidin ve "add new" yap�n. �imdi ����� bir Textur ile g�r�yoruz.
Gimp'i a��n ve beyaz arkarenk ile bo� bir resim a��n. Siyah �nrenk olacak �ekilde bir f�r�a se�iyor ve yatay
bir �izgi �iziyoruz. Bu resmi lighttex.jpg ismiyle Textur olarak kullanmak �zere kay�t ediyoruz.
Di�er iki ���k i�in hemi ����� kulland�m. �ki ���k al�n ve Lightbutton men�s�nden Hemi yap�n.
Resim 14 I��klar
Bu yaz�da yaln�zca biraz teknik ��rendik. Ama bu az bilgilerle g�zel bir resim modelleyebiliriz.
�imdi kendiniz �al��arak bu teknikleri geli�tirebilirsiniz !
Resim 15 �ocuk odas�n�n bitmi� hali
�yi e�lenceler ve ne�eli blender'lamalar :)
Kaynaklar